先整理参考
建模前最重要的是明确对象结构。参考图不只是看造型,还要拆解比例、连接方式、重复模块和材质分区。参考整理得越清楚,后面返工越少。
粗模阶段
粗模只解决比例和体块,不急着加倒角和细节。这个阶段可以用 Box、Spline、Edit Poly 和简单修改器快速搭结构,重点是确认视角中最重要的轮廓是否成立。
细化阶段
- 先做大结构,再做中等部件,最后补小细节。
- 倒角要服务光影,不是所有边都需要同样的半径。
- 重复结构尽量实例化,方便后期统一修改。
UV 与材质
建筑可视化和产品渲染对 UV 的要求不同。大面积建筑表面更关注纹理比例和方向,产品则需要避免拉伸和接缝暴露。材质阶段建议先建立基础灰模灯光,再逐步加入颜色、粗糙度、法线和污渍细节。
输出检查
最终渲染前检查法线方向、重叠面、单位比例、材质命名和相机安全框。把这些小问题前置处理,能让后期合成顺畅很多。